»Spiele-Entwicklung - Made in Germany«
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Spieleentwicklung mit XNA
Dramaturgie in Interaktiven Medien (Games)
Intelligente Programmierung heute
Welten und Avatare gestalten
Die CryENGINE® 2
Irrlicht – 3D-Engine und Director-Xtra
Danksagung
Die deutsche Game-Branche braucht sich schon lange nicht mehr verstecken - Titel wie »Die Siedler« oder »Farcry« sind international erfolgreich. Aber welche Zutaten braucht es für solche Spiele? Wie funktionieren diese Games und worauf muss ich achten? Dieser Multimediatreff versuchte dem Geheimnis auf die Spur zu kommen und lud dazu die Experten der Szene ein.
So kamen 120 Teilnehmer an diesem sonnigen Samstag und es war nicht Köln, sondern eine Gemeinde im Kölner Umland - der Multimediatreff wagte sich mit der freundlichen Hilfe der MD.H - Mediadesign Hochschule Düsseldorf - rheinabwärts, um in die Welt der Computerspiele einzutauchen.
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Spieleentwicklung mit XNA
| Dirk Primbs – Microsoft Deutschland | >>
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Dirk Primbs, Developer Evangelist für die Xbox, eröffnete den Multimediatreff mit einem hohen Lied auf die Konsolen, die Rechenleistung wesentlich günstiger liefern als der PC. Warum eigentlich? Weil sie durch die Spiele subventioniert werden. Konsolenspiele müssen deshalb das Geld einspielen, das der Hardwareverkauf verliert. Dirk teilte den Spielemarkt in die Ebenen einer Pyramide. An die Spitze setze er die Triple-A-Spiele, hochwertige Spiele mit breitem Publikum, wie zum Beispiel »Halo«. Triple-A sind nur wenige Spiele, die aber aufwändig für den Massenmarkt entwickelt werden, um sehr viel Geld einzuspielen. Eine Etage tiefer sieht er den »Niche-Bereich«, Spiele mit eingeschränkter Zielgruppe, aber immer noch umsatzstark, wie zum Beispiel »der Ponyhof«. Im Konsolenbereich ist dies die Untergrenze, bis zu der Verträge wirtschaftlich abgeschlossen werden können. Der untere Bereich der Pyramide besteht aus »Community Arcade« und »Public Dev«, Bereiche, die der PC abgedeckt und für die Konsolen wirtschaftlich nicht interessant sind.
Ein Ansatz diese unteren Ebenen auf die XBox zu bringen ist XNA, das Cross Platform Game Development Framework von Microsoft. Bisher braucht man für die Entwicklung von Konsolen-Games spezielle Hardware - das »Dev-Kit«, eine Konsole, die unsignierten Code ausführen kann. Ein Dev-Kit kostet so viel wie ein Kleinwagen und ihr Einsatz ist an Bedingungen gebunden. Nur große Publisher leisten sich das, aber selbst dann gibt es keine Garantie, das das Ergebnis auch veröffentlicht werden kann, sprich ein Vertrag zu Stande kommt. Mit XNA braucht man kein Dev-Kit mehr.
Ein anderes Problem, das XNA angeht, ist der fehlende Nachwuchs im Konsolenbereich. Bisher programmiert man die Xbox über C++ und Assembler. Die XBox stand außerhalb der .net-Plattformprogrammierung, mit dem Microsoft sich bemüht die Programmierung für alle Geräte-Bereiche zu vereinheitlichen. XNA soll die XBox ins .net-Imperium holen, dadurch würde sich auch die Konvertierung von PC-Spiele auf die XBox vereinfachen.
In Version 1 sollte XNA eine »creator community« für Windows und Xbox erzeugen, die Entwicklung beschleunigen und hauptsächlich auf Studenten zielen. Alles notwendige erhält man unter creators.xna.com kostenlos. Dirk zeigte praktisch wie sich XNA in Microsoft Visual C# integriert. Microsoft liefert »Starterkits« mit, fertige Spiele, mit denen man lernen kann, oder die man als Basis für eigene Projekte verwenden kann. Wie man einsteigt zeigt er am Beispiel einer Asteroids-Variante.
Die Spieleentwickler unter den Teilnehmern waren sichtlich angetan im Hinblick auf diese alternative Form der Programmierung – man darf gespannt bleiben, wie sich dieses Cross Platform Game Development Framework weiter entwickelt.
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Dramaturgie in Interaktiven Medien (Games)
| Prof. Linda Breitlauch – MD.H Düsseldorf | >>
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Als Repräsentantin der MD.H (Mediadesign Hochschule Düsseldorf), führte Professor Linda Breitlauch in die Dramaturgie von Spielen ein; ein Studieninhalt des Studiengangs Gamedesign an der MD.H. Mit einem Umsatz von 1,13 Mrd Euro in 2006 wächst der Spielebereich zur Zeit mit 17% pro Jahr. Gefragt sind neue Konzepte und innovative Ideen. Ein Ansatz ist das »interaktive Erzählen" - eine gute Geschichte mit interessanten Charakteren erschaffen.
Ihren Bereich definiert sie als »Lehre von Handlungen fiktiver Figuren«. Konflikte, Figurentypen und Erzählperspektiven bestimmen wie eine Geschichte wirkt. Visuelle Aspekte erschaffen die Atmosphäre. Klassische Probleme des Erzählens betreffen auch Computerspiele: wie zum Beispiel macht man ein Spiel komisch?
Professor Breitlauch teilte Spiele in zwei Klassen ein: antagonistische und kooperative Spiele. Bei den Strukturen sind unterschiedlichste Kombinationen von Handlungsoptionen und Erzählsträngen möglich. Lineare Strukturen sind eher selten; nichtlineare Erzählformen heben die zeitliche Abfolge auf, wie zum Beispiel beim Probehandeln, der Möglichkeit beim Scheitern zu einem früheren Stand zurückzukehren. Computerspiele können auch physikalische Gesetze aufheben und eigenen Regeln folgen.
Ihr Rat: Man sollte Figuren entwickeln, für die sich der Spieler interessieren kann; er muss sie nicht unbedingt mögen. Antagonisten treffen auf Protagonisten, aber selten bieten Computerspiele echte, also dramatische, Konflikte; das »Metzeln« zählte Professor Breitlauch nicht zu den Konflikten. Als Spieleprinzipien stellte sie den »Wettlauf", die »Schatzsuche« und die »Vernichtung« vor.
Was sind die Herausforderungen an Spieledesigner; vielseitige Strategien ermöglichen, Humor zulassen und bitte keine platten Klischees ...
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Intelligente Programmierung heute
| Dietmar Meschede – Blue Byte | >>
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Dietmar Meschede begann den Blick hinter die Kulissen von Blue Byte, und deren Erfolgsspiel »Die Siedler – Aufstieg eines Königreichs« - einem Aufbaustrategiespiel, dessen sechster Teil vier Monate vor dem Multimeditreff auf den Markt gekommen ist und sehr erfolgreich läuft.
Der Chef-Entwickler führte die Teilnehmer kurz hinter die Kulissen und verriet, dass Siedler VI aus 750.000 Zeilen eigenem Code und 2.000.000 Zeilen Code von Dritten besteht. Bei Blue Byte steht das 1-seitige Vision Statement am Anfang der Entwicklung. Die gesamte Entwicklung dauerte ungefähr 2 Jahre: über FPP (Fist Publishable Playable), Alpha-Version und Betaversion bis zum Goldmaster, das ans Presswerk ging. Das Entwicklungsteam stand auf drei Säulen: Programmierung, Graphik und Game Design. Auf einem internen Whiteboard konnte jeder im Team sehen, was gerade wichtig war und wann die nächste Version geplant war.
Bei Siedler wurde die Spielmechanik vom Rest des Spiels strikt getrennt, um Desynchronisationen während des Spiels zu vermeiden, das heißt: kein Auseinanderlaufen des Spielablaufs auf den Rechnern im Netz. Bei der Beleuchtung wurden Perspective Shadow Maps eingesetzt und Hemisperical ambient lighting. Was das heißt? Es ist zu kompliziert um es kurz zu beschreiben, aber dafür gibt es die Videoaufzeichnung des Vortrags. Schaut mal rein!
Dietmars kurzes, aber weises Fazit: Gute Spiele werden von guten Teams gemacht!
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Welten und Avatare gestalten
| Oswin Skomroch – Blue Byte | >>
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Oswin Skomroch führte die Tour durch die Entwicklung von Siedler VI weiter, diesmal aus der grafischen Sicht. Er beschrieb was ein Animator macht: er bewegt Marionetten durch Raum und Zeit. Er ist eine Art Puppenspieler, aber kein Programmierer. Er verdeutlichte dies an Beispielsequenzen aus Siedler VI. Oswin beschrieb den Weg von der Idee, über die Suche nach Vorbildern in der Realität, die Extraktion der Essenz der Bewegungen, das Zeichnen von Skizzen bis hin zur Erschaffung der Bewegung im Rechner.
Oswin sagte, dass ein Animateur seinen Kopf mit Bildern füllen muss, Bilder von dem, was im Rechner entstehen soll. Er veranschaulichte dies am Gang zweier weiblicher Figuren. Die Bewegung ist ein wichtiger Aspekt der Figuren, durch den der Spieler diese leichter identifizieren kann, auch im Gedränge auf dem Bildschirm. Am Beispiel einer Kurbelbewegung zeigte Oswin wie ein Animateur eine Bewegung am Rechner erstellt, in diesem Fall eine 2-Sekunden-Sequenz. Da wir instinktiv wissen, wie Menschen sich bewegen, fällt jeder Fehler in den Posen oder den Abläufen sofort auf und zerstört den gewünschten Effekt. So spielerisch wie es bei Oswin aussah, ist Animieren für den Einsteiger dann wohl doch nicht.
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Die CryENGINE® 2
| Bernd Diemer – Crytek | >>
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Bernd Diemer stellte die CryENGINE® 2 vor. Eyecandy vom Feinsten und eine Premiere beim Multimediatreff: Szenen frei ab 18. Bernd stellt iteratives Game Design am Beispiel von Crysis vor, und speziell am Beispiel des Nanosuit. Er beschrieb den Weg von der ersten Idee bis zum fertigen Suit. Er beschrieb wie sie vom ersten Ansatz eines Upgradesystems, bei dem man alles einsammeln muss, zur Idee des Nanosuits als »Corefeature« gekommen sind. Beim Gamedesign haben sie mit den Spaßelementen begonnen, die Features hinzugefügt und sich dann Gedanken zur Bedienung gemacht. Die ersten Ansätze entstanden in einer klassischen Brainstorming-Sitzung.
Der Ausgangspunkt für das Design war eine Studie des amerikanischen Militärs, der Future Warrior 2020. Daraus entstand eine Spielfigur ohne Persönlichkeit, also sichtbare Features, wie etwa ein Gesicht. So fällt es dem Spieler leichter sich mit ihr zu identifizieren. Wichtig war die Stimmigkeit der Figur, um die Spieler nicht zu irritieren. So kann man in Crysis Gegenstände hoch heben und werfen; Gegenstände und Charaktere! Wie aber baut man ein Interface, mit dem dieses Feature Spaß macht.
Bernd meinte zu Interfacedesign:
1. Complexity and Usability hate each other.
2. Concepts never work. Man muss Iterieren und Austesten
3. Prototypen so oft und früh wie möglich
4. Focus Tests
denn: der Spieler hat immer Recht!
Zur Teamarbeit zeigte er: Don't design by committee, but don't get stuck with a bad idea! Anschließend gab er eine unterhaltsame Übersicht über den Designprozess, wie er scheitern kann und woran man gutes Design erkennen kann; illustriert an der Entwicklung des Nanosuites. Bernds Kernempfehlungen:
- Es sollte funktionieren
- ES sollte Spaß machen
- Es sollte konsistent sein
Als Abschluss der Präsentation ballerte Bernd sich durch einen Prototypen von Crysis, um einige Features zu demonstrieren; sehr eindrucksvoll und erst frei ab 18 ...
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Irrlicht – 3D-Engine und Director-Xtra
| Christophe Leske – www.multimedial.de | >>
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Als letzter Referent stellte Christophe Leske, freier Entwickler aus Düsseldorf, die Irrlicht-Engine vor. Die Irrlicht-Engine ist ein Open Source Project, dass sowohl mit Windows, als auch mit Linux, MacOSX und SUN Solaris/SPARC kompatibel ist und von Nikolaus Gebhardt entwickelt wurde. Es handelt sich dabei um eine kompakte und sehr schnelle 3d-Engine, deren modulare Aufbau aus klaren Namespaces besteht, mit einer zentralen Konfigurationsdatei für die Kompilierung.
So besteht das modulare Paket aus folgenden Bestandteilen:
• Irrlicht (3D Engine)
• IrrEdit (Scene Editor)
• IrrKlang (3D Sound)
• IrrXML (XML Parser)
Christophe Leske erklärt die Funktionen und Vorzüge der einzelnen Tools an kurzen Beispielen. Im Anschluss stellte er das Irrlicht Xtra vor, eine Erweiterung für Adobe Director, die derzeit für Windows-Projekte genutzt werden kann – später aber auch für den Mac verfügbar sein wird. Auch diese Erweiterung ist ein Open Source Projekt, welches einige Vorteile gegenüber dem Shockwave3D Xtra hat, beispielsweise die Nutzung von Originalmodellen, einem schnellen Software Renderer oder auch die kompakte Größe der Engine. Im Zuge dessen sucht Christophe Leske Interessenten, die an der Fertigstellung und der Vermarktung der Irrlicht-Engine teilnehmen möchten. Meldet Euch bei Interesse an direkt an Christophe Leske unter www.multimedial.de.
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Partner & Sponsoren >>
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Ohne die Unterstützung von Außen lässt sich so eine Veranstaltung nicht realisieren und schon gar nicht zu diesem Preis – so bedanken wir uns an dieser Stelle bei unseren Partner und Sponsoren, die uns einen unbeschwerten Thementag ermöglicht haben – Vielen Dank!
Dieses Mal fand der Multimediatreff in Düsseldorf, bei der Mediadesign Hochschule statt, die uns mit ihren Räumlichkeiten eine technische und vor allem entspannte Atmosphäre schafften!
Wir bedanken uns auch an dieser Stelle bei unserem Kooperationspartner JFC
Medienzentrum Köln, die uns jederzeit mit Technik und Räumen rund um Köln zur Seite stehen.
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